Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Kvidics

 Ez a menüpont a varázslók világából jól ismert sporttal a kviddicsel foglalkozik.






A pálya

A kviddicspálya füvesített, hosszú és ellipszis alaprajzú, átmérői 180 láb (55 méter) és 500 láb (152 méter). A pálya két végében levő pontszerző zónában három-három, 15 méteres oszlopokon álló gólkarika áll. A pálya közepén egy 60 centiméteres kör található, innen indulnak a csapatkapitányok a játék kezdetén. A játékosok és a labdák függőleges mozgása elvileg korlátlan, horizontálisan azonban kénytelenek a pályán belül maradni. (Ez utóbbi szabályt eddig minden filmben figyelmen kívül hagyták.)

 

 

 

Firebolt Scale Model Broom Product Detail

 

Labdák és játékosok

A csapatok hét-hét játékosból állnak: egy őrzőből, két terelőből, háromhajtóból és egy fogóból. A kviddics mind a férfiak, mind a nők számára nyitott. Cserejátékosok nincsenek.

A kviddicset négy labdával játsszák. Ezek közül a kvaff ma egy közönséges, körülbelül 30 centiméteres átmérőjű élénkpiros labda ? egyetlen varázstulajdonsága, hogy lassan zuhan, és könnyű megfogni ?, amelyet a hajtóknak kell bedobniuk az ellenfél őrzője által védett gólkarikáinak egyikébe. A többi játékos nem nyúlhat a kvaffhoz. Egy gól 10 pontot ér, függetlenül attól, hogy melyik karikába dobták.

A játékban két gurkó is szerepel. Ezek 25 centiméteres átmérőjű, kemény vasgolyók, amelyeket szándékosan az ellenfél megzavarására terveztek: a gurkóknak ugyanis megvan az a rossz tulajdonsága, hogy ha elütik valamerre, az ütés pontatlansága ellenére egy játékost céloznak meg, és komoly sérüléseket tudnak okozni. A két terelő feladata a többi játékostárs védelme és az ellenfél támadása a gurkók segítségével ? a feladathoz métához hasonló, mágikus módon megerősített ütőket használnak.

A kviddics legkisebb ? diónyi méretű ? és leggyorsabb labdája az ezüstszárnyakkal ellátott aranycikesz. Ez a labda a játékosoktól teljesen függetlenül cikázik a pályán. Elfogása nem egyszerű, mivel nagyon gyors, hirtelen manőverekre képes, amellett megpillantani is nehéz apró mérete miatt. A cikesz elkapása a fogó feladata. Ha ez sikerül, az 150 pontot eredményez a szerencsés fogó csapatának, és ezzel zárul le a mérkőzés. A cikesz elfogása nem feltétlenül jelent győzelmet is egyúttal, mivel azt a pontszámok döntik el.

 

Szabálytalanságok

A mérkőzések tisztaságára szakképzett, szintén seprűn ülő bírók ügyelnek, akik büntetődobásokat ítélhetnek meg az ellenfélnek szabálytalanság esetén. A kviddicsben eredetileg 700 módon lehet szabálytalankodni ? az 1473-as világkupamérkőzésen mindet el is követték. Azóta ezek 90%-át már lehetetlenség elkövetni, ugyanis egy ideje már a kviddicsmérkőzéseken tilos a varázspálca használata ? a játékosok csak seprűikben és saját ügyességükben bízhatnak.

 

Egy kitalált sport kitalált története

A seprűsportok azzal párhuzamosan jelentek meg, hogy a seprűk elég kifinomultan manőverezhetőkké váltak. Régi varázsképekről képet kaphatunk a hajdani idők seprűn űzött sportjairól.

A népszerű svédországi éves seprűverseny gyökerei a 10. századba nyúlnak vissza. A versenyzők Kopparbergtől Arjeplogig kicsit több, mint 300 mérföldes távot tesznek meg repülve. Az útvonal átszel egy sárkányrezervátumot, ezért aztán az ezüstből készült fődíj egy svéd sróforrú sárkányt mintáz. Jelenleg nemzetközi verseny.

Az 1105-ben készült híres festmény, amely a Günther der Gewalttätige ist der Gewinner (?Erőszakos Günther a győztes?) címet viseli, egy ősi német játékot, az ún. Stitchstock-ot mutatja be. Egy 20 láb magas póznára egy felfújt sárkányhólyagot helyeztek, amit egy seprűn ülő varázslónak kellett megvédelmeznie. Az őrzőt derekánál fogva egy 10 láb hosszú kötéllel a póznához kötötték, így az nem távolodhatott el az oszloptól. A többi játékos felváltva próbálkozott a hólyag kiszúrásával, amelynek eszköze a kihegyezett seprűnyél volt. A hólyagot védelmező játékos használhatta varázspálcáját a támadások visszaverésére. A játék akkor ért véget, ha a hólyagot sikerült kidurrantani, vagy minden támadót sikerült visszaverni.

Elképzelhető, hogy a Kviddics névnek köze lehet a labdák elnevezéséhez (angolban Quidditch = Quaffle + Bludger + Snitch), de a történet szerint Queerditch Marshról nevezték el, ugyanis már a 11. században ezen a helyen játszották a sport elődjét. A szabályok azóta nem sokat változtak.

A kviddics évszázadai szerint a sport eleinte egy egyszerű, seprűn ülve játszott labdajáték volt: a játékosok a kvaff elődjét, egy bőrlabdát passzolgattak egymásnak, amit megpróbáltak bedobni az ellenfél kapujába. Nemsokára a játékot megnehezítő gurkók elődei is megjelentek, ekkor még megbűvölt kövek formájában ? talán a veszélyes skóciai játék, a Creaothceann hatására, amelyben a játékosok zuhanó sziklákat próbáltak elkapni a fejükre erősített üstökkel.

Az aranycikeszt szintén egy korábbi varázssportból kölcsönözték ? itt a varázslók a sebesen repülő,golden snidget* nevű madarat próbálták elkapni. 1269-ben a Varázslók Tanácsának elnöke, Barberous Bragge 150 galleont (mai értékre átszámítva egymillió galleonnál is nagyobb összeg) ajánlott fel annak, aki elkapja az általa szabadon eresztett varázsmadarat. Ennek emlékére később bevezették, hogy a cikesz elfogása 150 pontot ér. Mivel a madár időközben veszélyeztetett, ritka fajjá vált, lecserélték a parányi, bűvös aranygolyóra.

A Harry Potter könyvekben nem szerepelt eddig, magyar fordítása nem ismeretes.

 

Kviddics a Roxfortban

A Roxfort Boszorkány- és Varázslóképző Szakiskola négy háza, a Griffendél, a Hollóhát, a Hugrabug és a Mardekár is kiállít egy-egy csapatot, akik a házuk színeinek megfelelő öltözetet viselnek. A játékosok bármelyik évfolyamból kikerülhetnek, pusztán tehetségük alapján válogatják össze őket a csapatkapitányok. A házibajnokság során az összes csapat megmérkőzik egymással, így döntve el az évzáró ünnepély során kihirdetett sorrendet. A Roxfort-bajnokság eredményei a házak közti pontversenyt is befolyásolják. A Roxfort kviddicsmérkőzéseit egy boszorkány, Madam Hooch felügyeli.

                                                          Az infók a http://www.wikipedia.org -ról származnak

Seprű fajták:

NIMBUS 2000.

 

NIMBUS 2001.

Kométa 260.

 Kométa 160.

 Kométa 140.

Tűzvillám.

Jólsep R-2.